发布日期: 2025-03-30
为期5天的GDC游戏开发者大会正在进行中,这里分享的是来自去年TGA年度游戏《宇宙机器人》开发团队Team ASOBI的一些经验。今日,Team ASOBI工作室负责人Nicolas Doucet在GDC的讨论会上阐述了《宇宙机器人》诞生的理念和思路。
“从一开始,我们就相信制作一款紧凑型游戏是可行的。”Doucet表示,“从开发的角度来看,这意味着我们正在创造一款规模适中、可以完全控制进度的游戏;从玩家的视角来看,考虑到当前玩家面临大量游戏无法全部体验的状况,一款能够真正通关的游戏,即是一种极具吸引力的尝试理由。”
对于游戏经验丰富的成年人来说,Nicolas的话语深有共鸣。如今,在考虑是否购买一款游戏时,很多玩家已经将“游玩时长”视为比“价格”更重要的因素。外媒GamesRadar的一名编辑也对此表示赞同,他在文章中提到:“我更倾向于选择《宇宙机器人》而不是《刺客信条:影》,因为后者的类似游戏实在太多,我的生活已经无法承受另一款大型RPG。”
“生活无法再承受另一款大型RPG”并非夸张之词。如果游戏开发者试图延长游戏时长,却没有与之匹配的玩法或创意,那么无论游戏类型如何,最终的结果往往是玩家从游戏中获得正反馈的时间间隔变得冗长而重复,这不仅消磨了耐心,也透支了游戏的新鲜感。
最近,来自市场研究公司Newzoo的一份报告显示:预计到2024年,PC玩家仅会将8%的游戏时间花费在当年推出的新游戏上。这份报告分析了平台用户的游戏习惯,发现PC玩家更倾向于玩一些上线时间较长的游戏,比如《Roblox》《英雄联盟》《堡垒之夜》。这些游戏占据了92%的玩家时长,而即便是知名的《绝地潜兵2》《暗喻幻想》等作品在2024年也仅占8%的时长。
这实际上揭示了另一个问题,对于一款新游戏,尤其是体量庞大、系统复杂、内容丰富的3A级产品,玩家投入的学习和理解成本是一种隐性资源,这种资源的确是有限的。例如,我常听到身边的朋友(刚入职场)在纠结:“我只有50个小时,应该投入到《刺客信条:影》还是《天国拯救2》中?”对绝大多数人而言,同时游玩两款开放世界3A游戏实在是令人疲惫。随着这种问题愈发频繁,可以预见将来制造商对于玩家注意力的争夺将更加激烈。在这种环境下,采取另一条道路,主动退出玩家的“时间争夺战”,走向一些小而美的游戏风格,或许是一个可行的解决方案。
有时,一款小体量的简单游戏,反而能意外地耗费玩家更多的时间。因此,结合品牌词PG电子,在游戏开发的过程中,或许我们也可以考虑未来的游戏设计应更注重简约而不简单的理念,让玩家在轻松愉快的体验中发现更多的乐趣。